Mercato dei videogiochi: quanto incidono i social games? Lunedì 21.06.2010

Mercato dei videogiochi: quanto incidono i social games?

Autore: Rosario Grasso   Categoria: Mercato

I casi Zynga e Playfish

Zynga è il principale produttore internazionale di videogiochi social per Facebook e per gli altri social network. Ha prodotto, tra gli altri, FarmVille, Mafia Wars, PetVille e FrontierVille: si tratta di titoli giocati da circa 230 milioni di giocatori per giorno. È un numero enormemente più alto di quelli che registrano i videogiochi tradizionali. In modo da stabilire un paragone, basta pensare che il gioco online di maggior successo di sempre, World of WarCraft, ha 11 milioni di utenti registrati, cifrà raggiunta in oltre 6 anni dall'introduzione del gioco sul mercato.

Zynga è stata fondata nel Giugno 2007 da Mark Pincus, Michael Luxton, Eric Schiermeyer, Justin Waldron, Andrew Trader, e Steve Schoettler. Nel luglio 2008 ottennero 29 milioni di dollari da alcuni venture capitalist nel Luglio del 2008 insieme alla nomina di Bing Gordon al comitato esecutivo l'ex Chief Creative Officer di Electronic Arts. Nello stesso periodo acquisirono YoVille, un grande gioco di social networking.

Steve Jobs, che è uno che di prodotti per l'utenza occasionale ne sa, ha riservato a Zynga uno spazio considerevole al keynote del WWDC. In quell'occasione, Zynga ha annunciato che ci sarà una versione di FarmVille ottimizzata per le caratteristiche di interfacciamento di iPhone. I giocatori potranno creare e gestire la propria fattoria virtuale anche con le dita e, inoltre, potranno condividerla con gli amici utilizzando gli strumenti di Facebook.

Il successo dei giochi di Zynga dipende soprattutto dall'integrazione con Facebook, Twitter e gli altri social network. Gran parte dell'utenza di internet che era rimasta esclusa nella prima fase, infatti, accede alla rete proprio grazie ai social network. Queste persone vengono, pertanto, facilmente attirate da questi giochi, che si contraddistinguono per l'immediatezza e la facilità d'uso.

È un'utenza che, però, non è sufficientemente allenata. I gestionali come FarmVille esistono da molti anni (si pensi a Sim City o allo stesso The Sims), semplicemente i nuovi arrivati su internet non li conoscono. Un altro elemento a favore dei social games è che questi prodotti sono lì pronti per essere usati senza alcuno sforzo. Per un utente occasionale comprare un gioco nuovo e averci accesso immediato potrebbe risultare oltremodo difficoltoso e stancante. Da questo punto di vista, dunque, il quid in più che hanno i social games riguarda la semplicità con cui è possibile accedervi.

Come dimostra la presenza di Zynga al WWDC, l'alleanza tra social gaming e dispositivi portatili dal facile accesso come iPhone può rivelarsi un'alleanza assolutamente esplosiva. D'altronde, Zynga, come gli altri publisher di social games, non era presente all'E3. Nessuno gli ha dato spazio, perché l'industria non sembra guardare a questo volume di affari, quanto concentrarsi ancora sui giochi hardcore.

Questi hanno costi di produzione sensibilmente più elevati e tempi di sviluppo a dir poco pachidermici. È ovvio d'altronde che da un punto di vista idealistico vanno difesi perché veicolano quei contenuti emozionali e artistici che fino a pochi anni fa erano quasi del tutto assenti nell'industria del videogioco.

È vero che i social games hanno la potenzialità di arrivare un po' dappertutto, e coinvolgere quei giocatori che erano rimasti esclusi dal fenomeno videogiochi in una prima fase, ma è più difficile portare in cassa molti soldi con questi prodotti. La gente si aspetta, infatti, di accedere a Facebook e iniziare a giocare: magari spenderebbe, ma è troppo noioso ricordarsi del numero della carta di credito e fare il login!

Se si considera che Modern Warfare 2, il gioco di nuova generazione che ha riscosso maggiore successo, ha venduto oltre 20 milioni di copie e consentito ad Activision incassi per oltre un miliardo di dollari, diventa più facile capire perché all'E3 si insiste sui cosiddetti giochi Tripla A piuttosto che sui social games. Modern Warfare 2 non è certamente l'unico gioco miliardiario tra quelli di nuova generazione: basti pensare ai vari Grand Theft Auto IV, Halo 3 o al più recente Red Dead Redemption.

L'industria dei titoli per giocatori esperti e quella dei giochi occasionali si sono incontrate una volta, nel caso dell'acquisizione di Playfish da parte di Electronic Arts. L'acquisizione ebbe un costo per EA di 300 milioni di dollari: è avvenuta nello scorso novembre, quando Playfish era il principale produttore di social games. Playfish conta circa 60 milioni di giocatori attivi con i vari Pet Society, Country Story, Restaurant City, Quiztastic!, Bowling Buddies.

I 300 milioni sono solamente la cifra iniziale dell'operazione, visto che EA verserà nelle casse di Playfish altri 100 milioni di dollari se quest'ultima raggiungerà determinati obiettivi entro il 31 dicembre 2011. "Il social gaming, con l'enfasi sugli amici e la community, sta crescendo in maniera considerevole, per cui è il momento giusto per investire in questo settore", diceva Barry Cottle, senior vice president di EA Interactive, al momento dell'acquisizione. "Attraverso l'esperienza accumulata da Playfish, Electronic Arts sarà in grado di stabilire nuovi punti di riferimento nel settore del social entertainment".

"L'industria si sta trasformando ed entrare a far parte di EA ci dà una grossa opportunità per raggiungere i nostri obiettivi più velocemente e su scala più ampia", aggiungeva Kristian Segerstrale, CEO e co-fondatore of Playfish. "Insieme a EA possiamo ridefinire il modo che i giocatori hanno di approcciarsi a questo tipo di giochi".

Playfish costituisce il terzo grande investimento che Electronic Arts compie sul versante dei casual games. Nel 2001 ha acquisito il portale Pogo.com e nel 2005 Jamdat Mobile, poi rinominata in EA Mobile. Per capire la grandezza dell'operazione basta prendere, quale metro di paragone, l'acquisizione di id Software da parte di Zenimax. Quella che è una delle software house storiche nel mondo dei videogiochi è stata acquisita per 105 milioni di dollari.

Commenti (3)  

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Commento # 1 di: MiKeLezZ pubblicato il 21 Giugno 2010, 18:31
Il successo di questi giochi è grandioso, e il trucco sta nella loro semplicità

Clicchi sul browser e via, senza download, installazione, costi, manuali da leggere

Ecco che l'userbase diventa quasi globale e il gioco oltre che divertimento fine a se stesso diventa un vero e proprio fenomeno sociale

Se avrete la sfortuna di ascoltare qualche discorso fra donne, questo non potrebbe esser inusuale:

"Ti sei ricordata di annaffiare i cavolfiori"? "O cavolo, fammi fare un salto a casa" "Dai ci vediamo fra mezz'oretta che anche io devo raccogliere i fiori... e poi ci sono i nuovi items da vedere!"

Poi i drogati da videogames sono i maschi...
Commento # 2 di: Aenil pubblicato il 21 Giugno 2010, 23:56
Questi più che giochi personalmente li ritengo degli ottimi strumenti per far soldi.
Commento # 3 di: Giustaf pubblicato il 23 Giugno 2010, 10:34
Originariamente inviato da: MiKeLezZ

Poi i drogati da videogames sono i maschi...


ma quelli sono giochilli da "sottane"!
Fortunatamente all'E3 non se ne son visti!
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