Mercato dei videogiochi: quanto incidono i social games? Lunedì 21.06.2010

Mercato dei videogiochi: quanto incidono i social games?

Autore: Rosario Grasso   Categoria: Mercato

Social games: perché assenti all'E3?

L'E3 si è appena concluso, e come ogni anno ha delineato le linee principali per l'industria dei videogiochi per i prossimi mesi. Lo spazio principale è stato occupato dai tre produttori principali, che hanno introdotto tre macigni per la prossima stagione natalizia: la nuova versione della console portatile DS nel caso di Nintendo, e i nuovi sistemi di interfacciamento Kinect e Move nel caso di Microsoft e Sony.

Nella classifica dei prodotti che catalizzano maggiori attenzioni al secondo posto ci sono sicuramente i giochi Tripla A. L'E3 ha fornito anche quest'anno una prestazione strabiliante da questo punto di vista. Chi tra i lettori ha partecipato a una delle edizioni sa bene di cosa si parla: è il caos più totale. Gli insider hanno una scaletta piena di titoli da vedere, e ogni mezz'ora c'è una scadenza. Tutti i produttori videoludici portano i loro titoli più importanti, il che rende l'E3 un evento che consente di essere realmente dentro al videogioco.

In tutto questo non c'è spazio per il social gaming. Per la felicità dei giocatori hardcore, penseranno in molti. Ma sicuramente è un settore in rapida crescita che non può essere tralasciato dai publisher principali. All'E3 non ci sono spazi per i vari Farmville, Mafia Wars, PetVille, FrontierVille.

L'importanza del gaming social è ben sottolineata dall'andamento del mercato dei videogiochi negli ultimi anni. Ad esempio, in fatto di volume di vendite, la gara tra le console di nuova generazione è stata vinta da Nintendo con Wii. Nintendo registra utili ormai da diverso tempo. Non solo la sua console vende tantissimo ma è decisamente profittevole visto che l’hardware è facile da produrre e che i costi di produzione sono contenuti. Anche il Wii remote viene prodotto con relativa facilità. Nell’ultimo anno fiscale, che si è concluso il 31 marzo 2009, Nintendo ha dichiarato utili per 555 miliardi di yen, pari a oltre 4,3 miliardi di euro. Microsoft, considerando la sola divisione Entertainment and Devices, che riguarda l’hardware XBox 360, i videogiochi per PC e tutto ciò che rientra nell’universo Zune, ha registrato utili per 230 milioni di euro nell’anno fiscale che si è concluso lo scorso 30 giugno. Quanto a Sony, nell’anno fiscale conclusosi il 31 marzo 2009, si registravano addirittura perdite per circa 423 milioni di euro solamente nel settore videogiochi. Quindi, dal punto di vista commerciale non c’è proprio storia, vince Nintendo.

Il Wii remote ha consentito un enorme allargamento del mercato, coinvolgendo fasce di utenza, quelle dei giocatori occasionali, che prima erano rimaste estranee nel mondo dei videogiochi. I videogiochi per Wii puntano soprattutto sulla componente social, sono titoli immediati con meccaniche di gioco semplificate e graficamente semplicistici.

Molte serie storiche sono state accantonate e il numero di giochi Tripla A è costantemente diminuito. I vari Wii Sports, Wii Play, Rayman Raving Rabbids hanno assorbito quasi tutte le quote di mercato, e il fenomeno è stato ampiamente premiato dal pubblico. Non crediamo che nei casi di XBox 360 e PlayStation 3 possa ripetersi quanto successo in ambito Nintendo, ma sicuramente, in virtù delle considerazioni che abbiamo fatto fin qui, diventa chiaro perché Microsoft e Sony vogliano puntare al target coinvolto per la prima volta da Nintendo, e lo fanno con i nuovi sistemi di interfacciamento. Sia Kinect che Move, infatti, presentano dei limiti evidenti in termini di reattività e precisione, e questo rende impossibili usarli con titoli hardcore, in cui il giocatore può e deve essere punito per la minima incertezza.

L'E3 quindi non trascura i giocatori occasionali, ma continua a riservare poco spazio ai social games classici, preferendo le periferiche di interfacciamento per le console domestiche. Come vedremo, sono queste ultime che hanno trovato il giusto compromesso tra esigenze dei produttori e disponibilità a spendere dei consumatori.

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