L'E3 si è appena concluso, e come ogni anno ha delineato le linee principali per l'industria dei videogiochi per i prossimi mesi. Lo spazio principale è stato occupato dai tre produttori principali, che hanno introdotto tre macigni per la prossima stagione natalizia: la nuova versione della console portatile DS nel caso di Nintendo, e i nuovi sistemi di interfacciamento Kinect e Move nel caso di Microsoft e Sony.
Nella classifica dei prodotti che catalizzano maggiori attenzioni al secondo posto ci sono sicuramente i giochi Tripla A. L'E3 ha fornito anche quest'anno una prestazione strabiliante da questo punto di vista. Chi tra i lettori ha partecipato a una delle edizioni sa bene di cosa si parla: è il caos più totale. Gli insider hanno una scaletta piena di titoli da vedere, e ogni mezz'ora c'è una scadenza. Tutti i produttori videoludici portano i loro titoli più importanti, il che rende l'E3 un evento che consente di essere realmente dentro al videogioco.
In tutto questo non c'è spazio per il social gaming. Per la felicità dei giocatori hardcore, penseranno in molti. Ma sicuramente è un settore in rapida crescita che non può essere tralasciato dai publisher principali. All'E3 non ci sono spazi per i vari Farmville, Mafia Wars, PetVille, FrontierVille.
L'importanza del gaming social è ben sottolineata dall'andamento del mercato dei videogiochi negli ultimi anni. Ad esempio, in fatto di volume di vendite, la gara tra le console di nuova generazione è stata vinta da Nintendo con Wii. Nintendo registra utili ormai da diverso tempo. Non solo la sua console vende tantissimo ma è decisamente profittevole visto che l’hardware è facile da produrre e che i costi di produzione sono contenuti. Anche il Wii remote viene prodotto con relativa facilità. Nell’ultimo anno fiscale, che si è concluso il 31 marzo 2009, Nintendo ha dichiarato utili per 555 miliardi di yen, pari a oltre 4,3 miliardi di euro. Microsoft, considerando la sola divisione Entertainment and Devices, che riguarda l’hardware XBox 360, i videogiochi per PC e tutto ciò che rientra nell’universo Zune, ha registrato utili per 230 milioni di euro nell’anno fiscale che si è concluso lo scorso 30 giugno. Quanto a Sony, nell’anno fiscale conclusosi il 31 marzo 2009, si registravano addirittura perdite per circa 423 milioni di euro solamente nel settore videogiochi. Quindi, dal punto di vista commerciale non c’è proprio storia, vince Nintendo.
Il Wii remote ha consentito un enorme allargamento del mercato, coinvolgendo fasce di utenza, quelle dei giocatori occasionali, che prima erano rimaste estranee nel mondo dei videogiochi. I videogiochi per Wii puntano soprattutto sulla componente social, sono titoli immediati con meccaniche di gioco semplificate e graficamente semplicistici.
Molte serie storiche sono state accantonate e il numero di giochi Tripla A è costantemente diminuito. I vari Wii Sports, Wii Play, Rayman Raving Rabbids hanno assorbito quasi tutte le quote di mercato, e il fenomeno è stato ampiamente premiato dal pubblico. Non crediamo che nei casi di XBox 360 e PlayStation 3 possa ripetersi quanto successo in ambito Nintendo, ma sicuramente, in virtù delle considerazioni che abbiamo fatto fin qui, diventa chiaro perché Microsoft e Sony vogliano puntare al target coinvolto per la prima volta da Nintendo, e lo fanno con i nuovi sistemi di interfacciamento. Sia Kinect che Move, infatti, presentano dei limiti evidenti in termini di reattività e precisione, e questo rende impossibili usarli con titoli hardcore, in cui il giocatore può e deve essere punito per la minima incertezza.
L'E3 quindi non trascura i giocatori occasionali, ma continua a riservare poco spazio ai social games classici, preferendo le periferiche di interfacciamento per le console domestiche. Come vedremo, sono queste ultime che hanno trovato il giusto compromesso tra esigenze dei produttori e disponibilità a spendere dei consumatori.
Zynga è il principale produttore internazionale di videogiochi social per Facebook e per gli altri social network. Ha prodotto, tra gli altri, FarmVille, Mafia Wars, PetVille e FrontierVille: si tratta di titoli giocati da circa 230 milioni di giocatori per giorno. È un numero enormemente più alto di quelli che registrano i videogiochi tradizionali. In modo da stabilire un paragone, basta pensare che il gioco online di maggior successo di sempre, World of WarCraft, ha 11 milioni di utenti registrati, cifrà raggiunta in oltre 6 anni dall'introduzione del gioco sul mercato.
Zynga è stata fondata nel Giugno 2007 da Mark Pincus, Michael Luxton, Eric Schiermeyer, Justin Waldron, Andrew Trader, e Steve Schoettler. Nel luglio 2008 ottennero 29 milioni di dollari da alcuni venture capitalist nel Luglio del 2008 insieme alla nomina di Bing Gordon al comitato esecutivo l'ex Chief Creative Officer di Electronic Arts. Nello stesso periodo acquisirono YoVille, un grande gioco di social networking.
Steve Jobs, che è uno che di prodotti per l'utenza occasionale ne sa, ha riservato a Zynga uno spazio considerevole al keynote del WWDC. In quell'occasione, Zynga ha annunciato che ci sarà una versione di FarmVille ottimizzata per le caratteristiche di interfacciamento di iPhone. I giocatori potranno creare e gestire la propria fattoria virtuale anche con le dita e, inoltre, potranno condividerla con gli amici utilizzando gli strumenti di Facebook.
Il successo dei giochi di Zynga dipende soprattutto dall'integrazione con Facebook, Twitter e gli altri social network. Gran parte dell'utenza di internet che era rimasta esclusa nella prima fase, infatti, accede alla rete proprio grazie ai social network. Queste persone vengono, pertanto, facilmente attirate da questi giochi, che si contraddistinguono per l'immediatezza e la facilità d'uso.
È un'utenza che, però, non è sufficientemente allenata. I gestionali come FarmVille esistono da molti anni (si pensi a Sim City o allo stesso The Sims), semplicemente i nuovi arrivati su internet non li conoscono. Un altro elemento a favore dei social games è che questi prodotti sono lì pronti per essere usati senza alcuno sforzo. Per un utente occasionale comprare un gioco nuovo e averci accesso immediato potrebbe risultare oltremodo difficoltoso e stancante. Da questo punto di vista, dunque, il quid in più che hanno i social games riguarda la semplicità con cui è possibile accedervi.
Come dimostra la presenza di Zynga al WWDC, l'alleanza tra social gaming e dispositivi portatili dal facile accesso come iPhone può rivelarsi un'alleanza assolutamente esplosiva. D'altronde, Zynga, come gli altri publisher di social games, non era presente all'E3. Nessuno gli ha dato spazio, perché l'industria non sembra guardare a questo volume di affari, quanto concentrarsi ancora sui giochi hardcore.
Questi hanno costi di produzione sensibilmente più elevati e tempi di sviluppo a dir poco pachidermici. È ovvio d'altronde che da un punto di vista idealistico vanno difesi perché veicolano quei contenuti emozionali e artistici che fino a pochi anni fa erano quasi del tutto assenti nell'industria del videogioco.
È vero che i social games hanno la potenzialità di arrivare un po' dappertutto, e coinvolgere quei giocatori che erano rimasti esclusi dal fenomeno videogiochi in una prima fase, ma è più difficile portare in cassa molti soldi con questi prodotti. La gente si aspetta, infatti, di accedere a Facebook e iniziare a giocare: magari spenderebbe, ma è troppo noioso ricordarsi del numero della carta di credito e fare il login!
Se si considera che Modern Warfare 2, il gioco di nuova generazione che ha riscosso maggiore successo, ha venduto oltre 20 milioni di copie e consentito ad Activision incassi per oltre un miliardo di dollari, diventa più facile capire perché all'E3 si insiste sui cosiddetti giochi Tripla A piuttosto che sui social games. Modern Warfare 2 non è certamente l'unico gioco miliardiario tra quelli di nuova generazione: basti pensare ai vari Grand Theft Auto IV, Halo 3 o al più recente Red Dead Redemption.
L'industria dei titoli per giocatori esperti e quella dei giochi occasionali si sono incontrate una volta, nel caso dell'acquisizione di Playfish da parte di Electronic Arts. L'acquisizione ebbe un costo per EA di 300 milioni di dollari: è avvenuta nello scorso novembre, quando Playfish era il principale produttore di social games. Playfish conta circa 60 milioni di giocatori attivi con i vari Pet Society, Country Story, Restaurant City, Quiztastic!, Bowling Buddies.
I 300 milioni sono solamente la cifra iniziale dell'operazione, visto che EA verserà nelle casse di Playfish altri 100 milioni di dollari se quest'ultima raggiungerà determinati obiettivi entro il 31 dicembre 2011. "Il social gaming, con l'enfasi sugli amici e la community, sta crescendo in maniera considerevole, per cui è il momento giusto per investire in questo settore", diceva Barry Cottle, senior vice president di EA Interactive, al momento dell'acquisizione. "Attraverso l'esperienza accumulata da Playfish, Electronic Arts sarà in grado di stabilire nuovi punti di riferimento nel settore del social entertainment".
"L'industria si sta trasformando ed entrare a far parte di EA ci dà una grossa opportunità per raggiungere i nostri obiettivi più velocemente e su scala più ampia", aggiungeva Kristian Segerstrale, CEO e co-fondatore of Playfish. "Insieme a EA possiamo ridefinire il modo che i giocatori hanno di approcciarsi a questo tipo di giochi".
Playfish costituisce il terzo grande investimento che Electronic Arts compie sul versante dei casual games. Nel 2001 ha acquisito il portale Pogo.com e nel 2005 Jamdat Mobile, poi rinominata in EA Mobile. Per capire la grandezza dell'operazione basta prendere, quale metro di paragone, l'acquisizione di id Software da parte di Zenimax. Quella che è una delle software house storiche nel mondo dei videogiochi è stata acquisita per 105 milioni di dollari.